terça-feira, 18 de agosto de 2009

"Unidade-4", Ativ_3 Socializando Experiência com Projeto

A idéia do projeto "TRABALHANDO NO LIED" surgiu do diagnóstico realizado na Hora do Conto, com os alunos do primeiro ano do Ensino Fundamental da Escola Capão Novo. Neste diagnóstico ficou claro que quase todos os alunos da turma 11, com excessão de dois, nunca tiveram contato com o computador. Este projeto propicia a esses alunos o primeiro contato com os computadores da escola. Para por em prática o projeto em questão, procurei realizar a Hora do Conto no laboratório de informática, seguindo todos os passos da Hora do Conto realizada na sala de aula. Após ouvir a história, os pequenos respondiam verbalmente as perguntas feitas sobre a mesma.


Exemplo: a primeira história que fez parte do projeto tem o título de "AMORECO"

"Agora que eles têm esse nenê, não vão mais querer saber de mim", lamenta o simpático cachorrinho. No livro Amoreco, o personagem que dá título à obra é o mesmo bichinho acostumado ao amor constante de um casal que acaba de ter um bebê. Com isso, Amoreco deixa de ser o centro das atenções.

Amoreco é mais uma obra de sucesso destinada às crianças criada pela consagrada autora Babette Cole. Nesta história sobre afeto, o cãozinho sente-se rejeitado, vai embora e passa por várias situações totalmente novas para ele, faz novos amigos e também se mete em enrascadas.

Mas Amoreco é um cãozinho especial e aprende a lidar com a nova situação. Ele, enfim, descobre o que o amor realmente significa.

Foram feitas as seguintes perguntas para que os alunos repondessem oralmente:

1- Quem era AMORECO?

2- Com quem morava AMORECO?

3- Além do casal que cuidava de AMORECO e do próprio AMORECO, quem apareceu na casa?

4- Como AMORECO começou a comportar-se depois da chegada do novo morador?

5- Depois que o cãozinho AMORECO foi chamado atenção pelo seu comportamento, o que ele fez?

6- O que aconteceu com AMORECO, depois que ele saiu de casa?

7- E quando AMORECO nem imaginava retornar para casa, quem foi buscá-lo?

8- Como o cãozinho sentiu-se?

Depois dessa atividade , fo pedido que cada aluno escolhesse um computador

para sentar-se em frente. Os computadores já estavam prontos para o uso da ferramenta do TuxPaint - exclusivo do Linux Educacional. Os alunos exploraram o TuxPaint, com criatividade. Usaram os carimbos, as letras, desenharam, etc. Alguns escreveram até o próprio nome. Quando eles já estavam dominando as ferramentas do TuxPaint, foi pedido que cada um desenhasse o cachorrinho AMORECO.

Esse projeto visa a interação, na sua fase inicial, entre aluno e computador e desperta o estímulo individual e coletivo nas atividades lúdicas.

Os conceitos aqui desenvolvidos foram:

*Reconhecimento de mudanças e permanências de comportamento em si própio e nos colegas;

*Compreenção da importância de posturas corretas para executar atividades no computador;

*Conhecimento do manuseio do mouse;

*Desenvoltura na expressão da criatividade;

* Análise e observação da expressão plástica.

As atitudes desenvolvidas foram:

*Valorização dos próprios sentimentos e os dos colegas (como exemplo o sentimento do cachorrinho AMORECO);

* Autoconhecimento;

* Apreciação dos trabalhos realizados pelos colegas;

* Cooperação com os colegas;

* Troca de idéias e experiências ;

*Demonstração de atitudes de solidariedade e respeito.

Os procedimentos mobilizados foram:

* Adoção de comportamento adequado para escutar as histórias da Hora do Conto;

*Interpretação verbal das histórias da Hora do Conto;

* Participação das atividades que demonstram sensibilidade;

*Exploração do TuxPaint com desenhos, carimbos, letras e etc.;

*Interpretação dos desenhos dos colegas no TuxPaint.

Não há necessidade de explicar que os conteúdos trabalhados se integram ao currículo da disciplina envolvida, porque não trabalho nem uma disciplina com os alunos. Mas os conteúdos trablhados nesse projeto se integram ao currículo da "Hora do Conto" uma vez que o aluno vai usar a criatividade e valorizar a expressão plástica para trabalhar no computador.

O projeto aqui descrito enfoca justamente os primeiros contatos dos alunos com o computador, uma das tecnologias mais importantes e que não só contribuiu para o desenvolvimento desta atividade, como foi a mola mestra deste projeto.

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